Ue4 BatteryCollector 教程笔记

H

UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)

void EventName();

virtual void EventName_Implementation();


EventName事件发生时会调用这个函数

CPP

void ClassName::EventName_Implementation()


这个宏貌似是UE4的内联函数用于优化,返回Mesh的指针给Pickup

FORCEINLINE class UStaticMeshComponent *GetMesh() const { return PickupMesh;}

//BlueprintPure...

有关内联函数

内联函数的优点:

     首先来看函数调用的实质,其实是将程序执行转移到被调用函数所存放的内存地址,将函数执行完后,在返回到执行此函数前的地方。这种转移操作需要保护现场(包括各种函数的参数的进栈操作),在被调用函数代码执行完后,再恢复现场。但是保护现场和恢复现场需要较大的资源开销。

     特别是对于一些较小的调用函数来说(如上边代码中的display()函数),若是频繁调用,函数调用过程甚至可能比函数执行过程需要的系统资源更多。所以引入内联函数,可以让程序执行效率更高。

内联函数的缺...

git remote add origin https://github.com/blueroseslol/ThirdPerson.gitgit push -u origin master

FString的相关文档,另外还有4种LOG的方法

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/FString/index.html#debugmessaging

有关UE4版本管理

询问了群里的lsfw,他说群里已经讨论过很多次

perforce是最好的结果,而且官方也用这个。


虽然对我这个业余爱好者来说不太可能建立服务器来搞这个,但是还是先记下来吧

Ue4的GitHUB版本版本管理探索

GitHUB是学生党或者业余爱好者不错的选择,如果大家都处在一个局域网一下还是推荐用SVN,毕竟GitHUB的私有仓库要钱,而且网速难以忍受。


首先说一下:Ue4 4.10 默认生成一下文件与文件夹

文件夹

.vs        备用工程文件

config        游戏设置,一些内部属性

content        游戏资源

Intermediate...

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